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Die Zeit ist reif für AR in Unternehmen

Augmented-Reality-Anwendungen gewinnen an Bedeutung für die Industrie
Die Zeit ist reif für AR in Unternehmen

Mit der Präsentation und Verfügbarkeit des Apple-Betriebssystems iOS 11 hat der Hype um Augmented und Virtual Reality neue Nahrung bekommen. In der Vergangenheit gab es immer wieder Anläufe, diese Technologien im Markt zu etablieren. Der große Durchbruch blieb aber aus. Das scheint sich jetzt zu ändern. Vor allem für Unternehmen entstehen immer neue Anwendungsszenarien.

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) werden häufig vor allem mit interaktiven Spielen und Entertainment verbunden. Aber dieses Eintauchen in die künstliche Welt (Immersion) und die „erweiterte Realität“ auf Spiele zu beschränken, greift zu kurz. Auch Reise- und Freizeiterlebnisse, Immobilienbesichtigungen, Aus- und Weiterbildung und vor allem viele Aktivitäten im Geschäftsleben können durch AR und VR profitieren. BMW etwa nutzt Google Glass zur Analyse von Testreihen an Vorserienfahrzeugen. Zudem haben Virtual-Reality-Systeme wie Oculus Rift, HTC Vive und Microsoft HoloLens für neuen Schwung gesorgt. Auf der letztjährigen Internationalen Automobil-Ausstellung (IAA) in Frankfurt konnten sich Besucher an den Messeständen von mehreren Automobilherstellern mit einer VR-Brille einen Eindruck von automatisiertem Fahren verschaffen.

Fertigung und Logistik

Der gesamte Warenfluss und die Abläufe in der Supply Chain sind ebenfalls ein perfektes Einsatzgebiet für AR und VR. Das beginnt bereits beim Wareneingang, wenn die eingescannten Produkte mit zusätzlichen Informationen angereichert werden. Damit ist es im weiteren Verlauf eines Fertigungsprozesses einfacher, Kartons oder Paletten zu finden, zu identifizieren und an den Ort zu bringen, an dem sie aktuell benötigt werden.

Augmented-Reality-Brillen und -Headsets unterstützen im Zusammenspiel mit Barcode-Scannern Mitarbeiter dabei, den Zustand von Artikeln auf dem Fließband und in späteren Arbeitsschritten zu erkennen. Allerdings muss man darauf hinweisen, dass sich solche Lösungen aktuell nur für einen zeitlich befristeten Einsatz eignen – Mitarbeiter können sie nicht über den gesamten Verlauf einer Acht-Stunden-Schicht tragen. Aktuelle Smartphones und Tablets dagegen, die AR-Funktionalitäten unterstützen, sind durchaus für einen längeren Einsatz geeignet.

Mitarbeiter am Warenausgang können diese beispielsweise verwenden, um physische Waren mit zusätzlichen Informationen und Produktbildern anzureichern. Das ermöglicht die Funktion MatrixScan, die mit dem Barcode-Scanner SDK von Scandit zur Verfügung steht. MatrixScan ist in der Lage, ein ganzes Set von Barcodes in einer einzigen Scan-Sequenz einzulesen und Produktinformationen per Augmented Reality bereitzustellen.

Die skizzierten Anwendungsszenarien lassen sich schon mit den heute verfügbaren Technologien problemlos implementieren. Da sich auf der einen Seite der Markt für AR- und VR-Headsets immer weiterentwickelt und gleichzeitig die dazu passende Software – einschließlich Barcodescanning – immer leistungsfähiger wird, entstehen in den Unternehmen auch immer neue Anwendungsszenarien für Augmented und Virtual Reality.

Aber auch Verbraucher können interessante Anregungen mit dem iPhone 8 sammeln. Zum Beispiel mit der Ikea-Places-App, mit der in der eigenen Wohnung Möbel virtuell zur Probe aufgestellt werden können. Weitere Anwendungsszenarien sind Apps für Verbraucher, die Artikel scannen, um sich Produktempfehlungen und Inhaltsstoffe anzeigen zu lassen oder sich in einem Supermarkt gezielt den Weg zu den Regalen mit veganen Produkten zeigen zu lassen. Dort angekommen, werden weitere Zusatzinformationen sichtbar.


Definition

Augmented versus Virtual Reality

Augmented oder Virtual Reality (Microsoft spricht von Mixed Reality): Die Begriffe sind weder selbsterklärend, noch werden sie immer einheitlich verwendet. Es gibt Gemeinsamkeiten, aber auch deutliche Unterschiede auf dem Kontinuum von der Realität bis zur Virtualität. Die Augmented Reality erweitert die „echte Welt“ um eine virtuelle Welt: sie ergänzt die reale Welt um digitale Inhalte. Eines der bekanntesten Beispiele für eine Augmented–Reality-Anwendung ist Pokémon Go. Während der Spieler über das Display seines Smartphones die reale Welt betrachtet, werden in diese Welt computergenerierte Inhalte eingefügt. Einzelne Pokémons erscheinen nur an bestimmten realen Orten und es kommt zu einer Interaktion zwischen der realen und der virtuellen Welt. Bei Virtual Reality dagegen befinden sich die User ausschließlich in einer computergenerierten, dreidimensionalen Umgebung. Die künstliche Welt benötigt zur Darstellung sogenannte Head Mounted Displays und Sensoren, die auf Kopfbewegungen des User reagieren, um dessen Aktionen in Echtzeit in der virtuellen Welt abbilden zu können.


Dr. Samuel Müller, CEO und Mitbegründer von Scandit in Zürich
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