Einkäufer werden zukünftig im digitalisierten Umfeld andere Kompetenzen benötigt als bisher. Das internationale Forschungsprojekt PERSIST (Purchasing Education Research Syndicate: Industry 4.0 Skills Transfer) entwickelt dazu ein Konzept, wie diese Kompetenzen vermittelt werden können. Dabei werden Elemente aus dem Bereich Gamification Anwendung finden.
Zunehmende Anforderungen an den Einkauf bieten die Möglichkeit einer Profilierung über das Erzielen von Savings hinaus, bedeuten aber gleichzeitig einen steigenden Bedarf nach unterschiedlichen Kompetenzen bei den Mitarbeitern im Einkauf. Im besten Fall ist der Einkäufer Netzwerker, Digitalisierungs- und Verhandlungsexperte sowie Risikomanager und gewährleistet die resiliente Versorgung mit Waren, Dienstleistungen und Wissen zum günstigsten Preis.
Im Einkauf 4.0 werden digitale Technologien angewendet und Daten mit intelligenten Algorithmen analysiert, um Prozesse zu automatisieren und Entscheidungen zu unterstützen. Ein Einkauf 4.0 bedeutet jedoch nicht nur den Einsatz digitaler Technologien, sondern im gleichen Maße auch Mitarbeiter mit Kompetenzen, die sie zum erfolgreichen Agieren in diesem Umfeld befähigen.
Einkauf als wichtige Schnittstelle
Dies wirft zum einen die Frage auf: Welche Kompetenzen werden im Einkauf zukünftig benötigt? Und zum anderen: Wie kann die Entwicklung der notwendigen Kompetenzen unterstützt werden?
In der strategisch wichtigen Position des Einkaufs als Schnittstelle zwischen internen Kunden und externen Lieferanten kann die Analyse dieser Fragen zur Sicherung der Wettbewerbsfähigkeit eines Unternehmens beitragen.
Die Fragestellungen werden aktuell im Erasmus+ Forschungsprojekt „Purchasing Education Research Syndicate: Industry 4.0 Skills Transfer“ (PERSIST) erforscht. Erste Zwischenergebnisse zeigen, dass der Einkäufer zukünftig Big Data analysieren und Datenbanken managen wird. Dadurch, dass der Einkauf an unternehmensinternen und -externen Schnittstellen agiert, kann er den Zugriff auf unterschiedliche Daten (-quellen) ermöglichen. Die Kompetenzen des strategischen und unternehmerischen Denkens sowie funktionsübergreifende Fähigkeiten und Kenntnisse gewinnen zudem an Bedeutung im Einkauf.
Einkauf übernimmt Verantwortung
Der Einsatz digitaler Technologien sollte nicht an Abteilungsgrenzen aufhören, sondern ganzheitlich gedacht werden, hier kann der Einkauf mit entsprechenden Kompetenzen zum Enabler werden, indem er Anforderungen aus dem Unternehmen zusammenbringt und ganzheitliche Lösungen in seinem Netzwerk erwirkt. Schließlich sind das Treffen von Entscheidungen sowie analytische Fähigkeiten zukünftig ebenfalls von hoher Bedeutung im Einkauf.
Einkauf braucht Kompetenz in Sache KI
Mit der exponentiell ansteigenden Datenmenge erweitert sich auch die Informationsmenge als Grundlage zum Treffen von Entscheidungen, hierbei kann der Einsatz von Robotic Process Automation (RPA) und Künstlicher Intelligenz (KI) zur Übernahme oder zum Treffen von Entscheidungen Kapazitäten freisetzen.
Gamification als intergrativer Bestandteil einer digitalen Lernumgebung
Der Bedarf an digitalen Kompetenzen bei den Mitarbeitern stellt neue Anforderungen an die Art und Weise der Weiterbildung. Ganztätige Schulungen mit frontaler Wissensvermittlung passen nicht zum Erwerb digitaler Kompetenzen, vielmehr sind selbstgesteuerte, flexible Lernformate (mit Micro-Lerninhalten und Micro-Zertifizierungen) gefragt, die online, dezentral und ortsunabhängig absolviert werden. Die Anforderungen zum Erwerb digitaler Kompetenzen werden vom E-Learning in einer digitalen Lernumgebung erfüllt.
Aus pädagogischer Sicht hat E-Learning jedoch den Nachteil, dass Gefühle, Enthusiasmus und Motivation schwierig transferiert werden können. An dieser Stelle bieten Gamification Ansätze eine Möglichkeit die Motivation der Teilnehmer und die Effektivität des Kompetenzerwerbs zu erhöhen.
Gamification beschreibt die Anwendung von Spielmechanismen und Spiel-Denken im nicht-spielerischen Kontext und verbindet Spiel- und Lernprozesse miteinander. Das Hauptziel beim Einsatz von Gamification-Elementen ist die Erzeugung von Motivation, Engagement, Spaß und Ehrgeiz beim Anwender. Zudem bekommt der Anwender direktes Feedback, sodass er nicht überfordert, sondern motiviert wird. Gamification-Elemente sind beispielsweise Punkte (als Feedback), Badges, Level und Missionen (als Meilensteine), Highscore-Listen bzw. Rankings (zum Vergleich mit anderen Teilnehmern), Leistungsdiagramme (als Feedback), Challenges oder Leaderboards.
Im Zusammenspiel mit der digitalen Umsetzung von Aus- und Weiterbildungsangeboten in Lernplattformen, MOOCs oder Apps ergeben sich Gestaltungspotenziale und Spielräume zur individuellen Kompetenzentwicklung.
Beitrag zur Lösung des Kompetenz-Gap
Auf Grundlage der identifizierten zukünftig relevanten Kompetenzen im Einkauf wird ein innovatives Konzept zur Entwicklung dieser Kompetenzen entworfen und umgesetzt. Im Projekt PERSIST wird ein Beitrag zur Entwicklung digitaler, gamifizierter Lernformate geleistet. Die Projektergebnisse werden nach Abschluss des Projektes frei zur Verfügung gestellt, um Einkaufsmitarbeiter sowie Studierende bei der Vorbereitung auf zukünftige Anforderungen im Einkauf zu unterstützen.
EU-Projekt PERSIST
Das Projekt PERSIST wird durch das Erasmus+ Förderprogramm „Strategic Partnerships for Higher Education“ der Europäischen Kommission für die Laufzeit 01.09.2019–31.08.2022 mit der Fördernummer 2019–1-NL01-KA203–060501 gefördert. Das Projekt wird durch die Universität Twente (Niederlande), Technische Universität Dortmund, Lappeenranta University of Technology (Finnland), Edge Hill University (Großbritannien) und University of Economics in Bratislava (Slowakei) durchgeführt.
Aktuell werden Interviews mit Einkaufsleitern und weiteren Vertretern aus der Industrie geführt. Anfang nächsten Jahres sollen erste Ergebnisse präsentiert werden.
Interessenten an diesem Projekt wenden sich bitte an die die Lehrstuhlinhaber in Twente (Prof. Dr. Holger Schiele) und Dortmund (Prof. Dr. Michael Henke).