Startseite » Einkauf »

Gamification: Die nächste Stufe der User Experience in B2B?

Akzeptanz von digitalen Tools im Einkauf erhöhen
Gamification: Die nächste Stufe der User Experience?

Gamification: Die nächste Stufe der User Experience?
SourcingDNA setzt Gamification gezielt ein, um den Anwendern eine motivierende Erfahrung zu bieten und somit die Effizienz in den Sourcing-Prozessen zu steigern. Bild: alexyndr – stock.adobe.com
Gamification ist weit mehr als nur ein Trend aus der Welt der Computerspiele. In der digitalen Transformation von Beschaffungsprozessen kann sich Gamification als kraftvolles Werkzeug erweisen, um die Benutzerakzeptanz von Software zu steigern und letztendlich den Erfolg von Projekten sicherzustellen.

Der Begriff „Gamification“ bezeichnet die Anwendung spielerischer Elemente in einem nicht-spielerischen Kontext. In der Softwareentwicklung, insbesondere in B2B-Tools, wird Gamification genutzt, um die Benutzerinteraktion zu fördern, die Motivation zu steigern und eine tiefere Bindung zwischen Nutzer und Software zu schaffen. Der Begriff ist dabei nicht zu verwechseln mit „Computerspielen“. Während Spiele in erster Linie zur Unterhaltung dienen, geht es bei Gamification um die Verbesserung der Benutzererfahrung in ernsthaften, professionellen Umgebungen.

Eine der größten Herausforderungen in der Digitalisierung von Beschaffungsprozessen ist die Benutzerakzeptanz. Viele digitale Projekte im Beschaffungsbereich scheitern oft aufgrund mangelnder Akzeptanz durch die Nutzer. Hier setzt Gamification an, indem sie die natürlichen menschlichen Motivationen anspricht:

Intrinsische Motivation: Gamification nutzt psychologische Prinzipien, um die intrinsische Motivation der Nutzer zu fördern. Diese entsteht aus inneren Antrieben wie Neugier, dem Wunsch nach Autonomie, und dem Streben nach Kompetenz. Wenn Benutzer das Gefühl haben, dass ihre Handlungen sinnvoll und effektiv sind, steigt ihre Zufriedenheit und damit auch die Nutzung der Software. Ein Beispiel hierfür sind sogenannte „Quests“, bei denen Nutzer Herausforderungen erhalten, die sie dazu anspornen, ihre Fähigkeiten zu verbessern oder neue Funktionen zu erkunden.

Extrinsische Motivation: Zusätzlich zur intrinsischen Motivation bietet Gamification auch extrinsische Anreize, wie Belohnungen, Ranglisten oder Abzeichen. Diese Elemente schaffen eine äußere Motivation, die insbesondere dann wirksam ist, wenn sie an spezifische Ziele oder Leistungsindikatoren geknüpft ist. Zum Beispiel kann das Erreichen eines neuen Levels in einem System oder das Sammeln von Punkten für eine bestimmte Aufgabe den Benutzer dazu anregen, die Software häufiger zu nutzen und sich intensiver mit ihr auseinanderzusetzen.

Selbstbestimmung und -wirksamkeit: Ein weiteres zentrales Konzept der Gamification ist die Unterstützung von Selbstbestimmung und Selbstwirksamkeit. Nutzer sollen das Gefühl haben, dass sie ihre Ziele autonom erreichen können und dass ihre Anstrengungen direkt zum Erfolg führen. Diese Empfindung von Kontrolle und Einflussnahme ist entscheidend, um langfristiges Engagement zu fördern.

Das Dashboard erinnert mit seinen Kacheln an die Startseite von Streaming-Anbietern. Ein Chatbot steht auch zur Verfügung.
Das Dashboard erinnert mit seinen Kacheln an die Startseite von Streaming-Anbietern. Ein Chatbot steht auch zur Verfügung. Bild: SourcingDNA

Durch diese Motivationen gelangt der User im Idealfall in ein sogenanntes „Flow“-Erlebnis. Dieses tritt ein, wenn eine Person vollständig in eine Tätigkeit eintaucht und alles andere ausblendet. Gamification kann dieses Gefühl auslösen, indem sie Aufgaben so gestaltet, dass sie gerade so herausfordernd sind, dass sie die Fähigkeiten des Nutzers beanspruchen, ohne ihn zu überfordern. Dieser Zustand ist optimal für die Produktivität und führt dazu, dass Benutzer länger und fokussierter mit der Software arbeiten.

Obwohl Gamification in der Konsumentenwelt längst etabliert ist, ist ihre Anwendung in B2B-Produkten noch ein relativ neues Thema. Einige führende Softwareanbieter beginnen jedoch, diese Methoden erfolgreich zu integrieren. So verwenden CRM-Systeme Gamification, um Vertriebsmitarbeiter zu motivieren, ihre Verkaufszahlen zu verbessern, indem sie für das Erreichen von Meilensteinen belohnt werden. In Projektmanagement-Tools gibt es oft Fortschrittsanzeigen und Abzeichen für die pünktliche Fertigstellung von Aufgaben. Solche Beispiele zeigen, dass Gamification auch in professionellen Umgebungen zu erheblichen Erfolgen führen kann.

Praktische Anwendung im Einkauf

Das Unternehmen SourcingDNA hat diese Prinzipien erkannt und integriert gamifizierte Elemente in seine Beschaffungssoftware, um die Benutzerakzeptanz zu erhöhen. Alle gamifizierten Funktionen basieren auf einem definierten, sogenannten Gamification-Backbone, der als klare „Spielanleitung“ für die gesamte Plattform dient. Durch die geschickte Anwendung von Gamification wird die Nutzung der Plattform nicht nur angenehmer, sondern führt auch zu messbaren Verbesserungen in der Leistung der Nutzer.

Grafisch aufbereiteter Angebotsvergleich auf der Plattform.
Grafisch aufbereiteter Angebotsvergleich auf der Plattform. Bild: SourcingDNA

Leistungstransparenz durch Level und Rang: Jeder Benutzer der Plattform kann jederzeit seinen aktuellen Level und Rang einsehen. Diese Informationen sind direkt an fünf Schlüsselindikatoren gekoppelt: Preis, Lieferbedingungen, Zahlungsbedingungen, Zielerreichung und Lieferantenbeziehungsmanagement. Durch diese Transparenz wissen die Benutzer immer genau, wo sie stehen und welche Bereiche verbessert werden müssen.

Belohnung und positive Verstärkung: Um sicherzustellen, dass die Nutzer ein positives Feedback erhalten, setzt der Anbieter auf visuelle Effekte wie Konfettiregen nach erfolgreichen Aktionen. Diese kleinen Elemente verstärken die Freude an der Nutzung der Software und schaffen eine angenehme Atmosphäre. Bei signifikanten Einsparungen können die Nutzer diese Erfolge auf der Plattform teilen und mit anderen feiern, was das Gemeinschaftsgefühl stärkt.

Neugier wecken durch Quests: Ein weiteres zentrales Element der Gamification sind die Quests. Diese Aufgaben werden den Nutzern gestellt, um ihre Leistung in den am schwächsten ausgeprägten Schlüsselindikatoren zu verbessern. Die Quests fördern die Neugier der Benutzer und regen sie dazu an, sich kontinuierlich zu verbessern, indem sie neue Strategien ausprobieren oder neue Funktionen erkunden.

Kompetitiver Vergleich: Um den Wettbewerbsgedanken zu fördern, ermöglicht die Plattform den Benutzern, ihre eigene Leistung mit der des gesamten Teams zu vergleichen. Diese Funktion spricht sowohl die intrinsische als auch die extrinsische Motivation an, da Benutzer nicht nur ihre eigene Entwicklung beobachten, sondern sich auch mit ihren Kollegen messen können.

Zusammenarbeit mit Lieferanten: Auch Lieferanten werden durch Gamification aktiv in die Plattform eingebunden. Nach der Registrierung erhalten sie ebenfalls Quests, die sie dazu anregen, ihre Zusammenarbeit mit dem Einkaufsteam zu verbessern. Auch ohne vollständige Registrierung können Lieferanten über ein einmaliges Passwort Angebote abgeben, was den Einstieg erleichtert. Diese flexiblen Zugänge erhöhen die Beteiligung und stärken die Beziehungen zwischen den Partnern.

Vorteile auf beiden Seiten

Gamification spielt in der SourcingDNA-Plattform eine entscheidende Rolle dabei, den Sourcing-Prozess sowohl auf der Einkäufer- als auch auf der Lieferantenseite zu optimieren. Auf der Einkäuferseite motivieren gamifizierte Elemente wie Ranglisten, Quests und Leistungstransparenz die Nutzer, ihre Einkaufsstrategien kontinuierlich zu verbessern und ihre individuellen Ziele zu erreichen. Diese gezielte Motivation fördert eine aktive Teilnahme auf der Plattform, was letztlich zu Einsparungen und einer effektiveren Beschaffung führen soll.

Auf der Lieferantenseite trägt Gamification ebenfalls zur Steigerung der Benutzerakzeptanz bei. Indem Lieferanten durch Quests und Belohnungen zu einer engeren Zusammenarbeit mit den Einkäufern ermutigt werden, entsteht eine dynamische Interaktion zwischen den beiden Parteien. Lieferanten, die sich vollständig registrieren und an den Quests teilnehmen, werden mit Boni belohnt und haben die Möglichkeit, ihre Position in der Lieferantenbewertung zu verbessern.

Fazit

Gamification kann ein kraftvolles Mittel sein, um die Benutzerakzeptanz in der Beschaffung zu steigern und digitale Projekte erfolgreich zu gestalten. SourcingDNA zeigt, wie durch den Einsatz spielerischer Elemente in einer ernsthaften Umgebung nicht nur die Motivation der Nutzer gesteigert werden kann, sondern auch die tatsächliche Leistung. Gamification ist daher kein Spiel, sondern eine ernstzunehmende Methode, um die Effizienz und Effektivität in der Beschaffung zu verbessern.


Bild: SourcingDNA

Alexander Hug

ist Co-Founder von SourcingDNA.


Bild: SourcingDNA

David Obermair

ist Co-Founder von SourcingDNA.


 

SourcingDNA

… möchte die Beschaffung mit einer gamifizierten Sourcing-Software revolutionieren. Die Plattform nutzt die Spieltheorie um das Engagement und die Rentabilität zu steigern. Mit fortschrittlichen Analysen für Angebotsvergleiche und einer benutzerfreundlichen Oberfläche, soll die Beschaffung effizienter und motivierender werden. Den Gründern zufolge sind Einsparungen von 5-15 Prozent möglich.

Unsere Webinar-Empfehlung
Aktuelles Heft
Titelbild Beschaffung aktuell 9
Ausgabe
9.2024
PRINT
ABO
Aktuelles Heft

Industrie.de Infoservice
Vielen Dank für Ihre Bestellung!
Sie erhalten in Kürze eine Bestätigung per E-Mail.
Von Ihnen ausgesucht:
Weitere Informationen gewünscht?
Einfach neue Dokumente auswählen
und zuletzt Adresse eingeben.
Wie funktioniert der Industrie.de Infoservice?
Zur Hilfeseite »
Ihre Adresse:














Die Konradin Verlag Robert Kohlhammer GmbH erhebt, verarbeitet und nutzt die Daten, die der Nutzer bei der Registrierung zum Industrie.de Infoservice freiwillig zur Verfügung stellt, zum Zwecke der Erfüllung dieses Nutzungsverhältnisses. Der Nutzer erhält damit Zugang zu den Dokumenten des Industrie.de Infoservice.
AGB
datenschutz-online@konradin.de